BEDNA



Šifry



12A

Zadání

Týmy dostaly k dispozici jednu sadu Lega Mindstorms a notebook. Jejich úkolem bylo sestrojit a naprogramovat robota, který bude schopen projet bludištěm plným překážek a na konci přečíst pomocí světelného čidla zprávu vysílanou blikátkem.

Postup

Týmy si mohly navrhnout vlastní konstrukci a vlastní program. Zvolené strategie se lišily, což byl přesně náš cíl – dát pokud možno prostor vlastní invenci týmů. Hlavní důraz kladla úloha na funkční konstrukci robota, aby dokázal zatáčet a zvládnul překážky. Programátorsky bylo možné postupovat úplně jednoduše - odměřovat vzdálenosti, které má robot ujet nebo ho nechat ovládat pomocí zvukových či světelných signálů.

Řešení

Po úspěšném dojití do cíle získaly týmy zprávu o poloze dalšího stanoviště – KOTATRISTAJEDNACTYRIPET